Asi como ud's seguro, yo me sorprendi al ver en google que se podia jugar Pacman :p ... Y que mejor regalo le dio Google a este juego por su 30 aniversario que ponerlo como Imagen en su buscador.
En cuantos ordenadores habra sonado la musiquita de antaño y cuantos habran jugado alrededor del mundo sin querer queriendo ^^
Seguira ahi en google por 48 horas
A tods un Feliz dia del Pacman :P Les dejo una pequeña historia dl pacman dede sus inicios creadores, entre otras cosas
creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
Desde que Pac-Man fue presentado en otoño de 1979, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las reglas impuestas por Space Invaders. Acabó con la 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos.
El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Gu-uta. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrarte en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.
Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.
Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas.
Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000.
El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256, si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable (Lo que pasa es que ya son demasiadas frutas, entonces, se crea un byte). Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el "Nivel Final", el "Nivel de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man.
Fantasmas
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Inicialmente, los enemigos de Pac-Man eran referidos como monstruos en el gabinete arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas.
Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque más lento cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor la captura.
Blinky, el fantasma rojo, aumenta su velocidad después de que un cierto número de puntos sean comidos (este número disminuye en niveles más altos). El acelerado Blinky es llamado extraoficialmente Cruise Elroy, aunque las opiniones difieren sobre los orígenes de este término.
Nombres:
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Premios:
A lo largo del juego, Pac-Man puede encontrar diversos premios:
Nivel 1: Cereza 100 puntos.
Nivel 2: Fresa 300 puntos.
Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.
Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.
Niveles 7 y 8: Melón 1000 puntos.
Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.
Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.
Niveles 13 en adelante: Llave 5000 puntos.
En cada nivel aparecen dos veces los premios.
Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida siguiente.
Acontecimientos históricos
El videojugador Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.360 puntos.
Sin embargo, en diciembre de 1982, un chico de ocho años llamado Jeffrey R. Yee recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en que le felicitaba por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación que sólo se puede conseguir si el jugador pasa por el nivel de la pantalla partida. Se debate acaloradamente sobre si este hecho realmente tuvo lugar o no en los círculos de videojuegos desde entonces. Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de enero de 2000, sin embargo nadie pudo lograrlo.
El 5 de junio de 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Pachuca, Hidalgo, Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. El campeonato fue promocionado por Bandai Namco y Microsoft; entre los premios se encontraban 100000 Microsoft Points y una consola Xbox 360 basada en Pac-Man con el autógrafo del creador única en el mundo.
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Toda la serie de juegos
1. Pac-Man (1980)
2. Ms. Pac-Man (1981)
3. Super Pac-Man (1982)
4. Pac-Man Plus (1982)
5. Jr. Pac-Man (1983)
6. Pac & Pal (1983)
7. Pac-Land (1984)
8. Pac-Mania (1987)
9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)
10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom y Sega Mega Drive)
11. Pac-Man VR (1996)
12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)
13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)
14. Ms. Pac-Man Maze Madness(2000, Sony PlayStation y Sega Dreamcast)
15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)
16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)
17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)
18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, y Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)
19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)
20. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, y Nintendo DS)
21. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)
22. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)
23. Pac-Man Championship Edition (2007, Xbox Live Arcade)
24. Pac-Man World Rally
25. Pac-Man World 10 (2010) (Xbox 360 PlayStation 3 NDSI PSP 3000)
Juego Flash de PacMan
link: http://www.minijuegosgratis.com/flash1234/no_hotlink/pacman_v3.swf
Juegos para consola de PacMan
[PS2] Pac-Man: Power Pack (Compilado)
Contiene:
-Pac Man World 2
-Pac Man World 3
-Pac Man World Rally
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Sistema: NTSC
Idioma: Inglés
Pass: No tiene
Links intercambiables
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Entrevista con el creador de PacMan
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Esta es una entrevista que traduje para UDS, hecha a Toru Iwatani, que viene en un libro llamado “Programmers at Work” escrito por Susan Lammers, publicado en el año 1986.
Toru Iwatani nació en el mes de enero de 1955 en Meguro, vecindario de Tokyo, Japón. El es totalmente autodidacta, no recibio ningun tipo de capacitación en computadoras, artes visuales o diseño gráfico. En 1977 con solo 22 años, Iwatani se unió a NAMCO LIMITED, una compañia de computadoras que se dedicaba a diseñar video-juegos. Luego de un tiempo de trabajar en la compañia encontró su vocación en el diseño y programación de videojuegos.
Para los que no conocen este nombre, el es el padre del PACMAN.
Aquí comienza la entrevista, espero les guste :
ENTREVISTADOR : Como fue que comenzaste a sentirte interesado en computadoras ?
IWATANI : DEbo decirte, no tengo ningun interes particular en ellas, solo estoy interesado en crear imagenes para comunicar algo a las personas, la computadora no es el unico medio para construir esas imagenes, podria usar la television, o peliculas, o cualquier medio visual, pero simplemente pasa que utilizo la computadora. Existe un limite sobre lo que puedes hacer teniendo en cuenta las limitaciones del hardware, eso me restringe, ya que no soy diferente de cualquier artista, no me gusta sentirme limitado, es horrible pensar que el unico lugar donde mi trabajo final se muestra es en una pantalla de computadora, apago la computadora y la imagen se desvanece.
ENTREVISTADOR : Porque elegiste los videojuegos como una manera de comunicarte con la gente?
IWATANI : Entre en NAMCO en 1977, todavia no habia encontrado mi propio lugar sobre que hacer trabajando aqui, mi contribución con la compañia fue simplemente darle forma a los videojuegos.
ENTREVISTADOR : Estudiaste diseño de videojuegos o diseño en general ?
IWATANI : No tuve ningun tipo de capacitación, fui totalmente autodidacta. No encajaba como un diseñador de artes visuales o un diseñador gráfico, tenia un fuerte concepto acerca de que un diseñador de videojuegos es alguien que diseña algo que hace a la gente feliz, o reir. Ese es el proposito. Es importante que entiendas que no soy programador, yo diseñe las especificaciones del juego y diseñe todas las variables, pero otra gente que trabajaba conmigo escribio el código necesario para que el juego sea lo que es.
ENTREVISTADOR : Como fue todo el planeamiento detrás del diseño de Pac-Man ?
IWATANI : Primero que todo, la palabra Kanji “taberu” , que significa “a comer”, llegó a mi mente. El diseño de videojuegos,sabés, comienza con palabras. Comencé a jugar con la palabras, haciendo anotaciones y bosquejos en mi anotador, todos los juegos del momento eran del topo violento, juegos de guerra y juegos como space invaders, que envolvian luchas espaciales, naves que volaban por el espacio, etc. No existian juegos que todos pudieran disfrutar, especialmente ninguno para el público femenino. Queria traer al mundo un juego divertido y cómico que las mujeres pudieran disfrutar. La historia que me gusta contar sobre el origen de Pac-man comienza conmigo en mi almuerzo pidiendo pizza, cuando llego y comi unas porciones me di cuenta la forma que mi personaje debia tener.
ENTREVISTADOR : La historia de la pizza es realmente real ?
IWATANI : Bueno, es mitad verdad. En japonés el simbolo para la boca o kuchi tiene forma cuadrada, no es circular como una pizza, asi que decidi redondearla. Por eso decidi que la forma del Pac-man deberia ser lo más simple posible. Cuando estaba diseñando el juego, alguien sugirió incluir ojos, pero descarté la idea, porque si agregaba ojos, seguro después le ibamos a agregar anteojos, un bigote, no tendria fin. La comida fue otra parte del concepto básico del juego, en mi diseño original ponia al jugador rodeado de comida que se repartia por toda la pantalla. Pero el proposito del juego en ese entonces no tendria un sentido demasiado elaborado, por eso cree un laberinto y puse la comida ahi, entonces ahi tenia cierta estructura ya que ahora el jugador deberia sortear el laberinto para conseguir la comida. Los japoneses tenemos un modismo para la acción de abrir y cerrar la boca cuando comemos, PAKU PAKU, el nombre Pac-Man surgió de este modismo.
La clásica imágen de Iwatani mandandose una pizza
La clásica imágen de Iwatani mandandose una pizza
ENTREVISTADOR : Una vez que decidiste que Pac-man seria un juego sobre comida y comer, cual fue el proximo paso ?
IWATANI : Bueno, no hay mucho entretenimiento en un juego que solo se trate de comer, entonces decidí crear enemigos para inyectar un poco de excitación y tensión dentro del juego. El jugador debia pelear contra los enemigos para conseguir la comida, y cada enemigo debia tener su propio comportamiento y su propio caracter. Los enemigos son 4 fantasmas con forma de monstruo, cada uno tiene un color diferente, azul, anaranjado, rosado y rojo. Usé esos 4 colores diferentes principalmente porque pensé que a las chicas les gustaria.
Para darle al juego más tensión, queria que los monstruos rodearan a Pac-Man en algun momento del juego, pero luego pensé que seria demasiado estresante para un ser como pac-man ser continuamente rodeado y siendo perseguido todo el tiempo por 4 monstruos, entonces cree un sistema para que las persecuciones y las invasiones vinieran en oleadas, atacaban y luego volvian, eso me parecio más natural que un ataque constante y despiadado, ya que los enemigos despues de separarse para atacar, re reagrupaban, atacaban y luego se dispersaban de nuevo.
Luego vino el diseño de “el espiritu” o como lo llamamos nosotros “kokoro”, o como se conoce, las pastillas de super-energia de Pac-man. Estas le daban a Pac-man la oportunidad de ser el el perseguidor en vez de ser el perseguido por una cuestión de tiempo.
ENTREVISTADOR : Que tipo de ser es Pac-man ?
IWATANI : Pac-man es un personaje dificil de explicar, incluso en japonés, es un personaje inocente, no fue suficientemente educado para discernir entre el bien y el mal, actua más como una persona pequeña que como un adulto. Un primer pensamiento es que el actua como un niño aprendiendo cosas con el transcurso del día. Si alguien por ejemplo le decia “las armas son malas” seguramente las perseguiria y se las comeria todas, inclusive las que necesitan los policias. Eso seria un concepto sobre el caracter que tiene Pac-man.
ENTREVISTADOR : Cual la parte más dificil del diseño del juego?
IWATANI : El algoritmo para los cuatro fantasmas. Fue dificil porque los movimientos son complejos, ahi está el corazón del juego. Yo queria que cada fantasma tuviera su propia identidad y sus propios movimientos, para que los cuatro no estuvieran persiguiendo a Pac-man en una sola linea todo el tiempo, que seria algo realmente exhaustivo y plano en un videojuego. Por ejemplo el fantasma rojo, Blinky, el si todo el tiempo ataca directamente a Pac-man, lo persigue por todo el laberinto. El segundo fantasma tiene como objetivo posicionarse siempre 3 puntos delante de la boca de Pac-man. Esa es su posición final, entonces, si Pac-man quedaba entre el medio del fantasma A y el fantasma B lo más probable es que Pac-man terminara en un sandwich, pero como cada uno tiene movimientos independientes con respecto del otro, no pasa siempre. Los otros 2 fantasmas tienen movimientos más aleatorios, cuyo proposito seria explorar el laberinto por todas partes. Pero como dije antes, si un ser humano se viera atacado todo el tiempo, terminaria desesperanzado, entonces decidimos crear un sistema estructurado de ataque ataque y luego dispersión, reagruparse, atacar de nuevo. A medida que avanza el juego, la curva de nuestro sistema se hace menos pronunciada entonces los fantasmas atacan más frecuentemente.
ENTREVISTADOR : Habia otras personas diseñando el juego además de ti ?
IWATANI : Habia un ingeniero en hardware, la persona que escribio la música, el que ponia todo junto, aproximadamente 5 personas trabajaron en pac-man, contando el programador y yo. Desde el primer boceto hasta el videojuego en las tiendas, pasó alrededor de 1 año y 5 meses, muchisimo más de lo usual, pero en ese año y medio agotamos todas las posibilidades posibles, todo lo que no agregaba dificultad o complejidad, lo descartabamos.
Las oficinas de Namco, por aquella época
Las oficinas de Namco, por aquella época
ENTREVISTADOR : Fue Pac-man un exito entre el público femenino como esperabas?
IWATANI : Si, no solo Pac Man fue un éxito con las mujeres, sino también todas las otras versiones inclusive Ms. Pac man. Y Pac man fue muy popular en otras partes del mundo, cosa que no esperaba. El juego se vendió razonablemente bien en Japán, pero me sorprendieron las ventas en Estados Unidos y otros paises.
ENTREVISTADOR : Existe algún aspecto del Pac Man que cambiarias el día de hoy ?
IWATANI : Pac man fue algo que terminé y di por finalizado hace mucho tiempo atrás, cuando estaba diseñandolo, supongo que tenia mis propios limites al igual que las personas que trabajan conmigo, pero llegamos al limite de nuestras habilidades, entonces fue satisfactorio para todos, pero creo que no influyó en lo que hago hoy o en otros juegos en los que trabaje como Libble Rabble, que es un juego interesante, pero no le fue tan bien como yo esperaba.
ENTREVISTADOR : Como cambió tu vida después de que diseñaras Pac Man ?
IWATANI : Mi vida no cambió demasiado o surgio un cambio muy drástico. Recientemente me he sentido con ganas de crear un juego que haga las personas llorar, darles una emoción diferente a las que están acostumbrados experimentar cuando juegan videojuegos, entonces quiero traerles un juego drámatico, quiero que tengan la oportunidad de experimentar otras emociones, como la tristeza, pero no es que van a llorar porque les han herido, sino que van a llorar por la misma razón que la gente lloró cuando vio E.T, porque en algún lugar dentro suyo algo les toca, la gente va a ver peliculas tristes, porque les gusta sentirse tocados y emocionarse, y aunque es diversión, de todas formas es un sentimiento triste, me gustaria crear un juego que afecte a la gente de esa forma.
ENTREVISTADOR : Crees que es más dificil poner a la gente triste que poner a la gente feliz?
IWATANI : Muchisimo más dificil. Es facil inducir la risa en poco tiempo mediante bromas, pero hacer a la gente llorar requiere una situación especial y requiere más tiempo, una pelicula como E.T que contiene risas y llantos es algo muy dificil de hacer.
ENTREVISTADOR : Alguna vez te cansás de hacer videojuegos?
IWATANI : Ahora mismo, me alejé del proceso de diseño para volcarme un poco a la administración. Está bueno, porque tengo mi equipo haciendo cosas que a mi no me gustan mucho y con eso evito las frustraciones que tuve en mi pasado.Poder hacer lo que yo quiera sin que nadie me diga que puedo y que no puedo es muy confortable para mi.
ENTREVISTADOR : Diseñas otras cosas además de videjuegos?
IWATANI : Las acciones de cada día son diseños, por ejemplo, si estás viendo a una mujer y piensas hacerle un regalo, ahí comienzas a pensar, que tipo de regalo? Que podria regalarle a ella? Comienzas a pensar en un plan, una estrategia, tal como el diseño de juegos, debes pensar en que hace que otra persona exprese felicidad. Vengo de un grupo de estudio de 40 personas, donde hablamos de las nuevas tecnologias, incluyendo software educaciones y los problemas educaciones que tenemos, es realmente una vergüenza que el sistema educacional japonés sea uno de los peores, francamente pienso que si la eduación no fuera entretenida o divertida la gente no aprenderia. Por eso mi especialidad es entretener a la gente, cualquier proposito educacional puede ser enseñado de una forma divertida. También estoy interesado en software educacional porque el diseño de videogames no tiene un futuro asegurado, y hay mucha gente interesada en pagar mucho dinero por software educacional.
ENTREVISTADOR : Que tipo de habilidades o filosofia debe tener un diseñador de videogames para tener éxito?
IWATANI : Primero que todo, debes entender como funciona el alma de las personas, que aquí llamamos KOKORO, y ser lo suficimiente creativo para imaginar cosas que no pueden ser imaginadas por otros, debes tratar de ser un poquito diferente al resto de la gente y disfrutarlo. También debes ser capaz de visualizar las imágenes que conformarán el juego, y no quedarse con la primer idea que venga a la mente, y por ultimo, debes disfrutar muchisimo hacer a la gente feliz. Esas son las bases para ser un buen diseñador de juegos.
ENTREVISTADOR : Que juego consideras que es el mejor?
IWATANI : No por ser agrandado, pero creo que Libble Rabble es el numero uno junto con otros juegos de otras compañias, los juegos de Atari también son buenos.
ENTREVISTADOR : Como crees que será el diseño de videojuegos en 10 años?
IWATANI : Va a estar muy cerca de las peliculas, eso incluso está ocurriendo ahora con los juegos a larga-escala, también se desarrollará y se trabajará aun más en los juegos multiplayers, en los juegos online como Mega-War, que da la capacidad de sentir que estás combatiendo contra lo desconocido.
Bueno gente ese fue mi homenaje a este gran juego uno de los primeros del mundo y que si bien es el 10 de octubre el cumpleaños de este gran juego... yo decidi hacerlo un post-homenaje 
Saludos
Fuente: www.Wikipedia.com / www.taringa.com
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