Una nueva entrega de preguntas y respuestas! Quién dijo que a la edición 50 tendríamos la beta? :P
1. En el StarCraft original las unidades aéreas podián moverse y disparar, vultures tienen tiempos de rotación rápidos y pueden disparar hacia atrás y moverse hacia adelante casi instantáneamente con el suficiente micro. En StarCraft 2, hay comentarios de jugadores que han jugado el juego, que las animaciones de las unidades, están en el camino del micro. Serán esas técnicas de cancelaciones de animaciones todavía posibles en el StarCraft 2?
Ambas, macro y micro, son muy importantes en StarCraft 2, y cuando esto se vuelve a algo parecido al control de las vultures, en movimiento y disparo, es todavía posible focalizarse en el control del micro de la unidad.
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Por ejemplo las mutas pueden disparar mientras se mueven, con un buen micro. Y cierto grupo de unidades, como las Marauders, con el ataque lento o Roaches con la rápida regeneración, se benefician mucho del "moverse y disparar", pero ellos necesitan parar para poder disparar. El "Hellion" es también interesante, porque el Hellion es una unidad que tiene alta velocidad, bajo retraso entre ataques, tipo de ataque splash, por lo que puede usarse para acercase en distancia, después de que cada disparo haga el máximo daño posible. Por ejemplo, disparas, reduces la distancia, disparas de nuevo, vuelves a achicar distancias más, así no pierdes ni un solo disparo, pero con cada movimiento, estás haciendo mucho más daño.
StarCraft 2 también tiene el disparo de unidades en movimiento, por ejemplo, el Void Ray. El Void Ray puede moverse cerca de una unidad enemiga mientras continúa disparando, y como el tipo de daño es gradual, sería ideal que esta unidad siga disparando a las unidades que escapan antes de buscar una nueva víctima.
2. Han planeado introducir el consumo tipo canibalismo como una de las cosas especiales de los zergs? Por ejemplo, algo así como los defilers comen zerlings para ganar 50 de energía (Es posible introducir consumo para los ultralisk, con lo cual ganarían 50 de vida luego de consumir un ling u otra unidad).
No tenemos esta habilidad en este momento, pero si lo consideráramos necesario para starcraft2, seguramente la verán. Actualmente los zergs, tienen como unidades de magia al infestor, a la reina, al overlord, y al overseer. Los Infestors, se pueden mover mientras están enterrados, lo cual significa que pueden regenerar energía, poniéndose lejos de la batalla. La reina tiene poderosas herramientas, y habilidades de combate. Los overloards pueden volar y mutar el creep sin energía. Overseers pueden volar también, así ellos pueden ganar algo de tiempo para regenerar la energía perdida. Si alguna unidad actual de los zergs tuviera la habilidad de consumir a otros, sería una unidad demasiado poderosa y dura.
3. Habrá alguna unidad especial de agua para mapas custom? Podremos hacer unidades que naden o floten en los mapas custom? Tipo, unidad tiburón para los zergs, o water vessel para los protoss? Entiendo que no estarán en el ladder multiplayer, insisto, solo para los mapas custom.
No hemos finalizado la discusión ni decidido que extensiones exactas serán soportadas por los custom maps, o el editor todavía.
4. Los mapas siempre han sido importantes para mantener el balance entre razas, para la diversión y competitividad. Hemos visto que han hecho algunas herramientas interesantes para ayudar a los diseñadores de mapas multiplayers para balancear sus mapas, en cosas como el bloqueo de vision de unidades terrenas. Que otros nuevos elementos de terreno vendrán en SC2 para hacer más competitivos los mapas?
En este momento, están los Xel`Naga watch towers, el pasto, y las rocas destruíbles en el mapa. Será un placer anunciar la adición de nuevas cosas, si los diseñadores lo hacen para tener mejor balance y más diversión.
5. El Thor fue construido por un scv primeramente, pero desde hace tiempo hasta ahora, es construida por una factory. Fue este cambio debido al diseño o por razones de balanceo?.
Hemos cambiado esto debido a razones de balance. Antes del cambio, podías construir tantos thors como quisieras, al mismo tiempo por tantos svc como se necesitaran, según tuvieras o no recursos. Decidimos que esto era mucho beneficio para el Terran, y hemos cambiado para que fuera construido en la factory.
6. Zerg tiene alguna unidad que escale cliff?
Queremos mantener las tres unidades diferentes y con ellas, no necesariamente tener las mismas habilidades. Actualmente, los zergs no tienen ninguna unidad que escale cliff, como el reaper en los terran o el colossus en los protoss. Sin embargo, los zergs, todavía pueden expandir rápidamente y tienen otras ventajas de movimiento como el 30% adicional de velocidad en el creep. También tienen la combinación de Overloards creando creep y la red del nydus como una poderosa herramienta para atacar a los oponentes en la base principal o en la expansión. También, los overloards, son actualmente unidades de transporte, como en el zerg original.
7. He notado que en la demo de Protoss, los edificios protoss cuando son construidos, tienen superficies visiblemente energéticas para saber de que edificio se trata, como en StarCraft original. Sin embargo, en las recientes compilaciones, los edificios protoss solo aparecen después de la animación de construcción. Es solo una cosa temporal o realmente desaparecerá?.
Las construcciones Warp-in deberían ser un efecto para todos con los polígonos únicos, mostrando que construcción es mientras está en fase de construcción.
Fuente: Latingamers
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Posted on 11 de enero de 2009, 23:51
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