Ahora que ya acabo la Version Beta del juego les dejo esta entrevista acerca de los cambios que seguro harán ademas de la posible existencia del modo Lan entre otros...
Dustin Browder: Director de Diseño de Blizzard - Creador de las unidades del sc1 y sc2
GameStar:
Se podrá usar el juego en LAN?
Dustin Browder:
No.
GameStar:
Porqué?
Dustin Browder:
Tratamos de fomentar que los jugadores participen en una sola comunidad en linea. Para ese propósito hemos implementado muchas cosas como los logros y listas de contactos. Creemos que lo hará una mejor experiencia para los usuarios. Realmente queremos que concentrarlos en una sola comunidad en linea.
GameStar:
Habrá forma de jugar la campaña sin estar conectado a internet?
Dustin Browder:
Si.
GameStar:
Entonces podemos iniciar sesion en Battlenet y despues desconectarnos para no jugar en linea?
So you can log into Battlenet and log out again to play offline?
Dustin Browder:
Creo que es asi como funciona, pero no conozco exactamente la interfaz de usuario. El modo desconectado está diseñado para cuando pierdes tu conexión a internet o cuando algo sale mal con tu maquina (pantallazo azul!). Cuando estás desconectado no sacas ningun logro (medallas). Tambien habrá juegos guardados en linea a los que no tendrás acceso (no entiendo muy bien el punto de esto). Realmente queremos fomentar el uso en linea pero si no se puede igual pueden jugar desconectados.
GameStar:
Alguna cosa inesperada que haya sucedido en la beta?
Dustin Browder:
Si han habido varias sorpresas. Hemos tenido algunas quejas sobre como funciona el sistema en 2v2 al revelar el mapa cuando pierdes el nexo, hatchery o command center. Tambien hemos oido algunas preocupaciones sobre SC2 siendo comparado en como se coontrataca a comparación de otros estilos de juegos y que el aspecto no es tan tenebroso, sucio, oscuro entre otras cosas. En SC1 la apariencia era más tenebrosa pero tambien habian muchos counters. Así que creemos que es un tema prioritario a arreglar. Habrán muchos cambios. Nuestra mayor sorpresa han sido todos los rushes nuevos, no esperabamos verlos. Habían algunas que eran imparables para algunos o incluso para jugadores habilidosos por ejemplo en TvP. Sorprendentemente el rush zerg no fue el peor que tuvimos que resolver
GameStar:
Y que están haciendo para solucionarlo?
Dustin Browder:
Estamos identificando los rushes que no nos gustan y los modificamos lentamente. Seguiremos observando los rushes. Queremos que se mantengan algunos, son importantes para el juego. Un rush deberia ser tan facil de bloquear como lo es realizarlo. Asi que nos enfocamos en los que son faciles de hacer y dificiles de detener.
GameStar:
La camara no se puede acercar demasiado, piensan hacerle algun cambio?
Dustin Browder:
No lo vamos a modificar. Es un problema complicado, no solo se trata de poder ver más a detalle. Si lo alejamos demasiado, el juego se hace muy dificil para micrear. Si lo alejamos demasiado las unidades pierden personalidad. Si lo alejamos demasiado, el desempeño se verá afectado y los frames van a bajar. Si lo acercamos demasiado, no veras nada de lo que suceda en el juego, asi que consideramos muchas cosas. Puedo ver los diseños? Puedo micrear? Puedo ver lo necesario en pantalla? Como va el rendimiento del juego? Después hicimos una decisión sobre el nivel de acercamiento. Trabajamos por años (10 años!) en el nivel de acercamiento y asi nos quedaremos.
GameStar:
Starcraft 2 se siente más rápido que el original
Dustin Browder:
No se si lo aceleramos tanto. Es un juego con un ritmo rápido y tenemos varias unidades que hacen mucho daño. Así que el juego debe sentirse un poco rápido que SC1 en ese aspecto. Pero eso es solo una parte, aveces se siente rápido y aveces lento. Por ejemplo luchando en Roachs vs Roachs se siente lento pero en Marine vs Colosos se siente rápido. Creemos que depende de la perspectiva de como se vea.
GameStar:
El juego se siente aveces rápido por diferentes mecanicas en como uno se puede transportar: el teloporte del pylon, el nydus. Ambos son hechos pueden mover tus tropas muy rápido. Era su intención eso cuando lo hicieron?
Dustin Browder:
Las mecánicas de transporte en SC1 eran muy similares. Los zergs era un poco diferentes con sus overlords que eran tambien sus granjitas. Pero el shuttle y el dropship eran iguales. Así que creimos que era una razón para hacer algo diferente en cada raza.
GameStar:
El reaper, el coloso y el stalker pueden trepar. Porqué implementaron esa mecánica?
Dustin Browder:
Buscabamos opciones para usar el terreno y acantilados de maneras diferentes. La abilidad del stalker nunca fue diseñada para trepar ancantilados, fue diseñada para mejorar la movilidad. Pero obviamente con un observer o un Phoenix el stalker pueden ser usados para trepar muros. La idea general era crear más uso del terreno y añadir jugabilidad. Lo mismo ocurre con la linea de visión, las rocas destructibles y las torres xelnaga.
GameStar:
Porqué decidieron mejorar el terreno de esa manera? Creyeron que los mapas eran muy aburridos en SC1?
Dustin Browder:
Podiamos tomar muchas rutas con SC2 mientras se mantuviera fiel a SC1. Queriamos añadir jugabilidad y más opciones, pero no complejidad. Hemos automatizado algunas cosas lo que nos permite agregar un poco de complejidad porque el juego hace solito por los jugadores algunas cosas. Pero no queriamos tener 20 unidades por razas porque seria muy dificil de memorizar, así que añadiendo jugabilidad al terreno era una opción para agregar más estrategia sin hacer dificil el manejo del juego.
GameStar:
Mencionaste que la automatización, por que lo implementaron?
Dustin Browder:
Lo vimos como un hecho básico para manternos a linea con el resto de la insdustria. Mover fisicamente un obrero no es una opción interesante para el jugador, porque es lo mismo siempre. Estamos conformes con esa automatización, queremos que se enfoquen en tomar decisiones interesantes y no solo en hacer clics.
GameStar:
Pero los PROS no les gusta mucho la automatización
Dustin Browder:
Por eso no sobre-automatizamos. Definitivamente no automatizamos si provocara que el jugador tomara decisiones erroneas. Por ejemplo cuando seleccionas una barraca, debes alternarte para elegir las que tienen reactores o laboratorios. Si no lo hubieramos hecho, forzariamos a los jugadores a hacer malas decisiones. Deben precionar la tecla rapida para crear un marine tantas veces como marines quieran sacar. Es diferente del auto-minar donde es claro que es lo que quiere un jugador cada 9 de 10 veces. Y si quieres que el obrero construya o repare puedes hacerlo tambien. Nuestra automatización es usada para darle a los jugadores buenas decisiones en vez de solo muchos clics.
GameStar:
Ya mencionaste que los jugadores pueden seleccionar multiples edificios, esta regla tambien se aplica a eso?
Dustin Browder:
Absolutamente cuando experimentamos la selección multiple de edificios por primera vez podrias agarrar 9 hatecheries y todas sus larvas solo presionando la tecla rápida y sacar muchos zerglings. Esa era la versión más simple, pero cuando jugabamos nos dimos cuenta que esta automatización era buena pero era propensa a tomar malas decisiones. Era muy dificil construir 5 zerglings, 3 overlords y 10 roachs. Asi que ahora puedes seleccionar todas las larvas pero debes hacer clic por cada unidad que quieras construir.
GameStar:
Entonces tenemos auto-minar y multiple selección de edificios, se siente como si existiera más micro gestión en SC2 o no es asi?
Dustin Browder:
No hemos hecho un estudio para determinar cuantos clics ocurren, con auto-minar cliqueas menos. Al mismo tiempo tenemos unas cuantas más abilidades en las unidades de las que habian en SC2 lo que hace que hayan más clics. Con selección multiple de edificios es menos, con nuestra nueva economia de mecánicas es más. No puedo sumar el total, SC2 es definitivamente un juego dificil de aprender. Pero es más o menos que SC1? Debemos esperar para darnos cuenta...
GameStar:
Hablando de mecanicas de economía como la abilidad de la reina zerg, cual fue la idea general detrás de esta?
Dustin Browder:
Queriamos que en SC existiera más tensión entre tu ejercito y tu base. Warcraft 3 era más enfocado en tu ejercito lo cual no está mal, para ese juego. Pero en SC armar tu base es importante, asi que ser capaz de administrar tu economia es vital para la victoria. Mientras que nuestra automatización era buena removia muchas cosas en las que tenias que enfocarte en tu base. En vez de quitar toda la automatización y hacer más clics creimos que era más entretenido dejar que eligieras dentro de tu base, por eso implementamos mecanicas de economía para permitir nuevas estrategias.
GameStar:
En las primeras versiones los protos usaban el pilon oscuro para mejorar su economia, por que lo quitaron?
Dustin Browder:
Proveia más complejidad y no tantos beneficios
GameStar:
En vez de eso pusieron Chrono Boost, Creen que los protoss son muy lentos al inicio?
Dustin Browder:
Queriamos una razón para que los protoss se enfocaran en sus bases. Intentamos muchas mecanicas de economia para los protoss y esta era la más adecuada, porque te obliga a decidir donde aplicar el chrono boost. La estrategia no es donde usar el chrono boost sino en que usarlo. Casi todos los edificios se convierten en tu opción. Esta es una de nuestras metas en SC2, los jugadores que querian enfocarse en su base obtienen el beneficio, y los jugadores que se enfocan en su ejercito tambien obtienen beneficios. Enfocarse en ambas cosas es muy dificil lo que hace lo hace un juego complicado.
GameStar:
En SC1 algunas unidades hacian menos daño a otras ahora hay una cantidad especifica de bonus de daño. Porque cambiaron el sistema?
Dustin Browder:
En SC1 habian diferentes tipos de armas que hacian 100% de daño a algunas unidades, 75% a otras y 50% a otras. Las unidades eran divididas en pequeñas, medianas y grandes. Queriamos hacer ese sistema más transparente y fácil antes de que tuvieras que ser un jugador conocedor o navegar por la web para entender el sistema. En SC2 pusimos el modificador de daño en la interfaz de usuario y lo simplificamos. En vez de tener 50,75 o 100% de daño agregamos un bonus de daño hacia ciertas unidades. Lo que lo hace más simple de comprender.
GameStar:
Tambien cambiaron el sistema de recursos con los cristales dorados
Dustin Browder:
Los cristales dorados están para crear más estrategia. Los pusimos en ubicaciones que son dificiles de llegar o defender así que queda a criterio de los jugadores decidir donde se expanden
GameStar:
Que hay de los 2 gases de vespeno en cada base?
Dustin Browder:
Lo hicimos por la misma razón. Ahora tienes una opcion adicional sobre cuando usar el segundo gas, cuando construir la segunda refineria es una decisión importante en el juego temprano, especialemnte cuando se trata de hacer un rush. Contruir el primero y segundo gas puede darle pistas al enemigo cuando exploran, si veo un terran con 2 barracas y 2 refinerias puedo suponer que habrán reapers, con protoss stalkers. Terran con 1 refineria no les interesa el rush de reaper. El doble gas da más opciones.
GameStar:
El thor ha sufrido muchos cambios, ahora es un artillero con defensa antiaerea. Nos gusta llamarlo el tanque mamut de SC. Pero con el tanque de asedio los terrans ya tienen un artillero, asi que cual es el proposito del thor?
Dustin Browder:
El thor es el thor hombre! Tiene muchos usos! Pero debes pagar por ello puedes compararlo con el battle cruiser. El crusero tiene yamato lo que hace tambien un arma de asedio. Al mismo tiempo el crusero es fuerte contra tierra y aire. Pero es caro asi que pagas por esta multiuso unidad. Como el battle cruiser el thor tiene sus debilidades. Es vulnerable a unidades pequeñas. Si estas contra zerglings tus thors la van a pasar mal.
GameStar:
Entonces el thor es un battle cruser en tierra
Dustin Browder:
Si o si quieres llamalo "Super goliath" por que es un arma antiaerea muy poderosa. La construyo por varias razones. La uso contra terrans contra marauders y banshees que son comunes de ver en un TvT. También aveces contra zergs que sacan roachs o mutalisks. Los poderosos cañones del thor pueden romper la linea de los roachs y sus misiles antiaereos destrozan mutaliscos (con 2 disparos mueren). Pero cuando vienen muchos zerglings o marines o zealots e inmortales ya me dejan de gustar los thors aun así tiene muchos usos. Así que si tienes muchas fabricas y dinero nunca es mala idea sacarlos.
GameStar:
Otra unidad que ha cambiado es la mothership. No te asusta que termine siendo demasiado poderosa?
Dustin Browder:
No vemos eso por ahora, pero si lo vemos lo vamos a tratar. Depende de tu abilidad que tan poderosa te sea la mothership, en las ligas oro y platino no las vemos que sean tan dañinas. Pero es entretenido verlas en acción, no son construidas muy amenudo. En plata y ligas menores, es una amenaza mayorm, pero esa es la realidad con muchas de nuestras unidades. Por ejemplo el battle cruiser o carrier. No son una amenaza a cierto nivel del juego pero en otros niveles son muy peligrosos, así que si encontramos que la mothership está acabando con el nivel de juego le haremos cambios. Por ahora no lo sentimos.
GameStar:
Como se acopla tener una super unidad a la filosofia de Starcraft?
Dustin Browder:
La filosofia de starcraft es un poco diferente, no hay como una base para decir "No puedes hacer eso" "Debes hacer aquello". Nuestros fans aveces piensan que es así. Pero starcraft es un juego de muchos counters, en SC1 podia encarar arcontes, ultraliscos y firebats. La filosofia de SC es que no tiene filosfia así que estamos haciendo muchas cosas diferentes para mantener el juego fresco.and fun.
GameStar:
Aún así nunca han habido super unidades
Dustin Browder:
La pregunta es: hay lugar en starcraft para que una raza tenga una super unidad? Creo que si, no tenemos otra super arma a excepcion de las nukes. Inclusive las nukes tienen sus propias reglas y reto para ser usadas. Así que no alcanzan el gran rango y poder de fuego de un C&C (no se si es command center o comand & conquer xD) super arma. La misma verdad está para la mothership comparada a las super unidades en otros juegos estas super unidades son fáciles de matar.
GameStar:
Los usuarios zergs se quejan de que hayan removido el lurker
Dustin Browder:
El lurker fue removido porque ya habian unidades que cumplian su función. El infestor y el lurker usan el burrow de una manera más interesante. Banelings se usan para daño masivo, mientras nos acercabamos a la beta el lurker se iba a tier 3 y ya para ese entonces habrán muchos detectores en el campo lo que la hacia un arma poco útil.
GameStar:
Y en tier 2, tenia poco uso...
Dustin Browder:
Exacto cuando lo bajamos a tier 2 era inútil comparado a los roachs y banelings pero aún así el lurker es un arma interesante. Amo su daño en linea y extraño su abilidad para detener el juego como cuando rusheo al zerg y... Oh no! lurkers! Creo que tendre que mejor me enfoco en subir las tecnologías... Estamos buscando una forma de traer de vuelta al lurker en algún momento en el futuro o si sentimos que ya tiene un rol en el juego. Por ahora hay muchas unidades que usurpan su lugar. Nuestra meta en SC no es tener la mayor cantidad de unidades. No tratamos de hacer el juego más grande, lo queremos pequeño y mejor juego.
GameStar:
Entonces siempre están buscando algo que cortar?
Dustin Browder:
Exacto. Por ejemplo el arconte estuvo apunto de ser quitado muchas veces. Y aún puede quitarse si decidimos que ya no se ocupa. Por ahora no es el caso, los arcontes son necesarios.
GameStar:
Algo que no sobrevivio a ser quitado eran las mejoras del Battle Cruiser. En las primeras versiones podias elegir entre tres diferentes mejoras, ahora solo hay yamato.
Dustin Browder:
Las mejoras no eran lo suficientemente buenas. No queremos cosas que sean inútiles para jugar. Y las mejoras del battlecruiser no eran muy útiles al final del día. Se vieron algunos usos en las ligas de plata y cobre pero para los jugadores de nivel más avanzado era solo yamato. Así que vimos como las mejoras eran más complicadas.
GameStar:
Algo que notamos es que movieron la mejora a broodlord de mutalisk a corruptor. Porqué?
Dustin Browder:
Vimos que el corruptor necesitaba una manera de quedarse en el juego. Entonces si ando volando y mato a todas las unidades aereas enemigas para que me quedan los corruptors? Lo mismo aplica para el phoenix que hago si no hay nada en el aire con que luchar? Por eso le agregamos la abilidad antigravedad.
GameStar:
Si construyes muchos de ellos puedes perder el juego pero ganaste en el aire
Dustin Browder:
Exacto. Despues del phoenix nos fijamos en los zergs y dijimos Oh Dios mio! hay una manera más fácil de reciclar sus unidades. Los mutaliscos no necesitan ser reciclados. Si tengo 25 mutalisks eso es genial! Si tengo 25 corruptors puedo perder el juego así que hace sentido hacer que los zergs reciclen sus unidades.
GameStar:
Un cambio reciente nos preocupa sobre el infestor. Al inicio de la beta podia quitarle la energia a las unidades enemigas. Ahora lanza terrans infestados. Cuál crees que deberia quedarse?
Dustin Browder:
Talvez la que tenemos ahora o talvez otra. Lo que tenemos en la beta es lo mejor que hemos visto hasta ahora, pero talvez aprendamos algo nuevo. Si no nos gusta el infestor lo cambiaremos.
El color se lo ponen ustedes! >.< GameStar:
Gracias por su tiempo
Traducido por la web: http://www.starcraftperu.com/foro/viewtopic.php?f=44&t=120
Links: http://www.gamestar.de/interviews/23...arcraft_2.html
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